lunes, 23 de marzo de 2015

Digitalización de audio y espectros de frecuencia

El proceso de grabación de señales como la voz o la música implica la conversión de señales sonoras a señales eléctricas.

La señal eléctrica resultante de las variaciones de la voz o de la música que se obtiene de un micrófono se denomina señal analógica y se denomina señal digital a aquella cuya amplitud toma un conjunto discreto de valores con el paso del tiempo.

La digitalización es el proceso mediante el cual, partiendo de una señal analógica, obtenemos una representación de la misma en formato digital (señal digital). Este proceso consta de las siguientes fases :

  • Muestreo : de la señal analógica original se toma un número limitado de muestras por unidad de tiempo para transformarlas en señales digitales. A este número se le llama tasa de muestreo.
  • Cuantificación : se redondea la amplitud de cada muestra obtenida en el muestreo. De este modo se logra un conjunto discreto de valores de amplitud.
  • Codificación : a cada una de las muestras cuantificadas se le asigna un código digital de varios bits. Así se consigue un flujo continuo de bits cuya información varia al mismo ritmo que la señal original.

En principio, cuantas más muestras se obtengan de una señal analógica, más fielmente se podran representar de forma digital.

En la practica se limita el valor de la tasa de muestreo a un valor razonable. Este valor está relacionado con el conjunto de frecuencias que componen la señal.

* Espectro de frecuencias

La distribución de amplitud a lo largo de las distintas frecuencias que componen una señal se conoce como espectro de frecuencias de esa señal.


* Comprimir una señal digital

Para asegurar que la señal digital se puede reconvertir en señal analógica de nuevo, el muestreo ha de realizarse, como mínimo, al doble de rango de frecuencias de la señal que se desea digitalizar. La otra forma de aumentar la calidad consiste en codificar con más bits.

El problema es que al aumentar la tasa de muestreo o el número de bits de codificación, la cantidad de bits que se generan por segundo es cada vez más elevada. Esto da lugar a que en la actualidad se investigue cómo reducir la cantidad de información digital que se genera por unidad de tiempo, es decir, comprimir los archivos de audio.

Uno de los algoritmos que comprimen los archivos de audio más usados es el MP3, abreviatura de MPEG-1 Audio Layer 3. Logra reducir entre 10 y 12 veces la cantidad de bits necesarios para la misma información basándose en aprovechar los defectos del sistema auditivo humano para eliminar información sonora que no es relevante.

*Reproducir una señal digital

Una vez que el sonido ha sido digitalizado y comprimido, se puede reproducir en algún equipo de audio.

El proceso que hace el reproductor es el inverso, esto es, debe descomprimir la información, descodificarla y reconstruir la señal analógica.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Febrero y Marzo - Inkscape

Después de acabar con todos los trabajos de GIMP, empezamos a crear logos con Inkscape.

Empezamos con algo facil, con nuestro nombre perfectamente centrado en el interior de un circulo.


 Después hicimos el logo de Mitsubishi, con todos los rombos saliendo del mismo punto.



El tercero fue el logo de Toyota, utilizando la herramienta de diferencia.


El siguiente fueron simplemente cuadrados, pero a dos les pusimos sombra creando otros iguales y desenfocandoles.


En el siguiente hicimos el logo de Nike, utilizando nodos para cambiar las curvas.



Después hicimos el logo de Citroën, que aunque no lo parezcan, las figuras blancas son iguales.



Y por último, y más dificil, el logo de Pepsi, en el que tuvimos que todo lo que habíamos aprendido hasta ahora.



Y esto es todo lo que hemos hecho estos dos últimos meses junto con los trabajos de GIMP.

Febrero y Marzo - GIMP

En estos últimos meses hemos trabajado en informatica con GIMP e Inkscape.


Empezamos con GIMP pintando el dibujo de un niño. No me quedo muy bien pero si lo vuelvo ha hacer sabria como corregir mis errores.

La segunda tarea fue utilizar una herramienta para hacer que el cielo de las fotos fueran más bonitos.




Después pasamos a blanco y negro una foto de Puppy, el perro del Guggenheim, y le dejamos solo a él en color. Yo también hice lo mismo con una flor.




La cuarta tarea fue pintar fotos en blanco y negro. Usamos una foto de Casablanca y otra de El gran dictador.



En la siguiente tarea quitábamos objetos o personas de las fotos. Empezamos con unos barcos y después quitamos un coche y un cable de tendido eléctrico de una foto de una ermita. También quitamos a Darth Vader de una procesión y arreglamos una foto antigua de la comunión de unos niños.







La sexta tarea fue cambiar a dos personas de una foto a otra, con la herramienta de tijera, y hacer que pareciera que es real. Yo esto último no lo conseguí.



La última tarea fue juntar a un señor y a un pez en una misma foto, en la que también había que poner sombras y ajustar los tamaños.






También nos hicimos una foto y nos convertimos en el Joker pero esta no la voy a subir :)

Después de hacer todos estos trabajos con GIMP, utilizamos Inkscape para imitar logos de empresas conocidas.